Akcja „Ralpha Demolki“ rozgrywa się w nocy – zakazanym dla dzieci czasie pełnym snów, niewiarygodnych przygód i namiętności, które gasną wraz ze wschodzącym słońcem. To historia tocząca się po drugiej stronie lustra – w świecie, w jakim bez problemu udaje im się zadomowić dzięki własnej wyobraźni. Akcja Disneyowskiej animacji Richa Moore’a rozgrywa się wewnątrz automatów do gier, których bohaterowie ożywają, gdy ostatnie dziecko przekracza próg salonu i z trzaskiem zamyka za sobą drzwi. „Ralph Demolka“ jest jak sen o zabawkach, które otwierają oczy i mając w wielkim poważaniu zaprowadzony przez mamę porządek urządzają imprezę w dziecięcym pokoju. I choć nie są pociągane za sznureczki, przeżywają te same przygody, które nawiedzają sny malucha – nawiązują przyjaźnie, poznają świat, udowadniają, że ich wątpliwości są godne uwagi, a gry warte świeczki.
Twórcy „Ralpha Demolki“ wykazali się niezwykłym wyczuciem prawideł rządzących dziecięcą wyobraźnią. Stare, iskrzące się pikselami automaty do gier nie mają może wiele wspólnego ze współczesnymi konsolami, ale wystarczają, by pobudzić fantazję niszczejącą wraz z wiekiem. Podczas gdy dla najmłodszych widzów „Ralph...“ będzie okazją do przeżycia intensywnych emocji, starsi mogą go uznać za film wręcz nostalgiczny. Animacja skłania do przystanięcia, obejrzenia się za siebie i skwitowania uśmiechem czasów, w których przygodówki nie miały jakości ani narracyjnego skomplikowania fabularnych filmów, a wyobraźnia projektowała na nieruchome twarze komputerowych bohaterów emocje, które przeżywało się samemu. Moore eksploruje w „Ralphie...“ świat, który schodzi do lamusa, ale wie, co w (technologicznej) trawie piszczy i jakie pociągnąć sznurki, żeby dzieci wpadły w ramiona emocjonującej przygody i pociągnęły rodziców za sobą.
Moore jest też jednym z twórców, którzy skupiają się na poczuciu, że dzieciństwo to nie tylko okres walki o przyszłą tożsamość, ale przede wszystkim czas, w jakim większość dzieci zmaga się z poczuciem odrzucenia przez grupę. To wątek, który coraz częściej pojawia się w animacjach goszczących na ekranach polskich kin i stanowi clue choćby „Hotelu Transylwania“ (2012). Genndy Tartakovsky – twórca bajki o odrzuconych przez ludzi wampirach, zombie i potworach świetnie bawiących się we własnym towarzystwie – starał się uczynić fakt bycia „innym“ cool. Moore decyduje się na bardziej klasyczne rozwiązanie. Jego odrzuceni przez społeczność bohaterowie będą udowadniali, że warto zwrócić ku nim wzrok i dać szansę na pokazanie się od najlepszej strony. Tytułowy Ralph będzie pragnął tego tak bardzo, że pod osłoną nocy opuści swoją grę (jak można się domyślać odgrywa tam rolę kolesia od demolek i jest powszechnie nielubiany) i udać się do innej, by zdobyć medal świadczący o zasługach dla dobra jakiejś społeczności. Małe
pragnienie rozpęta wielką burzę.
Automat z automatem łączą kable, którymi Ralph z gry do gry przeniesie nie tylko samego siebie, ale i stos kłopotów. Przejście ze świata do świata będzie równało się przeniesieniu z jednej do drugiej przestrzeni też drobnych systemowych błędów, które zaowocują wirusową infekcją. Usterki były też powodem odrzucenia Wandelopy Won Cuks (znakomity dubbing Jolanty Fraszyńskiej!) z kręgu postaci napędzających wyścigową grę. Migająca, maleńka Wandelopa okaże się świetną partnerką dla potężnego Ralpha. Gdyby w grę nie wchodziła animacja powiedziałabym, że między dwójką tak bliskich sobie i tak różniących się jednocześnie bohaterów jest niecodzienna chemia. Ich walka o marzenia, akceptację i przyjaźń jest jak emocjonująca podróż przez świat zbudowany z kolorowych snów i nocnych koszmarów. Ralph i Wandelopa udowadniają, że o kształt marzeń trzeba nieustannie dbać, bo bardzo łatwo można wszystko stracić z oczu. Film Richa Moore’a jest pełen emocji i tylko trochę w nim klisz. Potajemną przygodę automatów do gier można
jednak dzięki nim przekuć w piękną metaforę głoszącą, że liczy się prawdziwe życie toczące się we wnętrzu, a nie gry, którym poddajemy się w towarzystwie ludzi lubiących manipulować sytuacją i poruszać sznureczkami wedle odgórnie narzuconych zasad.