Jedni są szychami branży IT. Drugich pasja zaprowadziła do Hollywood. Jeszcze inni się ukrywają, bo wstyd im za błędy młodości. Łukasz Unterschuetz dociera do ludzi, którzy trzy dekady temu, opętani miłością do komputerów, tworzyli pierwsze polskie gry.
- To byli cholernie mądrzy goście, którzy tworzyli w cholernie trudnych czasach – mówi Unterschuetz. Mąż, ojciec, kolekcjoner gier. Zawodowo koordynuje dział foto w portalu trojmiasto.pl. Nie wiem jak znajduje na to czas, ale po godzinach prowadzi jeszcze na YouTube kanał "Szafa z grami", gdzie dzieli się swoją pasją. Jest również autorem projektu dokumentalnego Retro Stories, w którym przeprowadza wywiady z twórcami starych gier i publikuje na swoim kanale. Na Wspieram.to udało mu się niedawno zebrać pieniądze na rozwój projektu i wkrótce rusza w Polskę, by udokumentować kolejne wspomnienia.
Jakub Zagalski: Za moimi plecami jest ściana pełna gier konsolowych. Już na pierwszy rzut oka wychwyciłem kilka perełek. Która jest najdroższa?
Łukasz Unterschuetz: Od razu o kasie chcesz rozmawiać? Powiem ci, która jest najcenniejsza, bezcenna wręcz. Przez lata kolekcjonowania trafiały do mnie gry rzadkie i drogie, i bardzo drogie, ale dopiero dzięki Retro Stories dostałem grę tak rzadką, że mało kto wiedział o jej istnieniu.
Nie stopniuj napięcia, mów, cóż to za rarytas?
"Eksperyment Delfin" na peceta. Pytałem o tę grę na różnych forach i nic. Tak jakbym pytał o yeti - podobno jest, ale nikt jej nie widział na oczy. Dotarłem nawet do dawnego dystrybutora. Stwierdził, że owszem, mieli wersję na peceta, ale słabo się sprzedawała, więc większość egzemplarzy poszło na przemiał. I nagle okazało się, że jeden "Eksperyment Delfin" był tuż obok mnie. Leżał sobie zafoliowany u Piotra Kulikiewicza z Seven Stars ("Kajko i Kokosz"), a musisz wiedzieć, że mieszka dosłownie pół kilometra dalej. Podarował mi ją.
Trzymałem ją nadal w zafoliowanym pudełku, ale gry na dyskietkach po iluś latach mogą przestać działać. Z bólem serca zdecydowałem więc któregoś dnia: otwieram ją i wypuszczam do sieci. Całą akcję pokazałem zresztą na żywo na YouTube. Było wiele niepewności, ale gra się zainstalowała i działała jak należy. Krótko mówiąc: jeżeli miałbym wskazać najcenniejszą grę w mojej kolekcji, to byłby to właśnie pecetowy "Eksperyment Delfin".
Bo spójrz choćby na tego "Snatchera" (Łukasz wskazuje na półkę), który sprzedał się w Europie w około 4 tys. kopii, czy "Panzer Dragoon Saga" (1 tys. kopii). One uchodzą za bardzo rzadkie i cenne, ale można je kupić za 1200-1800 zł. Więc taki "Eksperyment Delfin", którego prawie cały nakład poszedł na przemiał, jest nieporównywalnie cenniejszy.
Skoro już jesteśmy przy pieniądzach, co tobą kieruje przy takich zakupach?
Wiele osób uważa zbieranie rzadkich gier za inwestycję. Dla mnie to bzdura. Zresztą teraz nie jest najlepszy moment, żeby kupować stare gry, tylko żeby sprzedawać. Gdybym dziś chciał się pozbyć rzeczy, które kolekcjonowałem przez 5 lat, mógłbym wyciągnąć 200 proc. w stosunku do tego co zapłaciłem. Albo zarobić nawet 1200 zł na grze, która kosztowała mnie 50 zł.
Moim zdaniem gry droższe już raczej nie będą, a zainteresowanie nimi powoli zaczyna spadać. Poza tym bywają sytuacje, gdy kupujący może sobie po prostu rwać włosy z głowy, bo dana gra z dnia na dzień dramatycznie traci na wartości. Dlaczego? Bo gdzieś w Ameryce Południowej odnajduje się kontener pełen nowych, zafoliowanych egzemplarzy - łup z kradzieży sprzed 30 lat, z którym nikt nic wtedy nie zrobił. Znany jest też przykład "Stadium Events", gry uważanej za jedną z najrzadszych na NES. Na Ebayu chodziła po 35 tys. dol. Tymczasem po latach pojawił się gość, który pracował jako sprzątacz w magazynie i pokazał 20 zafoliowanych egzemplarzy. Co najciekawsze, zaczął je rozdawać albo sprzedawać za parę dolarów. Ludzie zaczęli go nawet atakować, że psuje rynek.
Wywalanie wielkich pieniędzy na gry nie jest zabawne, nie ma w tym żadnej przygody. Dziś wchodzisz na portal aukcyjny i kupujesz, za to kiedyś można było trafić na niesamowite okazje. Kupić coś za ułamek rzeczywistej wartości i to było dopiero coś!
Aż tak zmienił się rynek?
Dziś prawie każdy wie, co sprzedaje, bo jest Ebay. Wchodzi, sprawdza się aukcje i wie, co jest ile warte. Nawet na berlińskich pchlich targach, które kiedyś były Mekką retro-zbieraczy, teraz siedzą Romowie z komórkami i mówią "ebay price". Oczywiście zdarzają się wyjątkowe okazje, ale to przykład jeden na tysiąc. Dla mnie zabawa skończyła się, gdy to wszystko zaczęło być bardziej kwestią pieniędzy, a nie sprytu.
Jak wygląda społeczność kolekcjonerów gier w Polsce? Są ludzie, których nie odstraszają absurdalnie wysokie ceny?
Znam człowieka, który wydał przez rok więcej pieniędzy na swoją kolekcję, niż ja wydałem przez całe życie.
Brzmi strasznie tajemniczo. O jakich sumach mówimy?
70 tys. zł. Gość po prostu ma kasę i może sobie na to pozwolić. Niedawno pojawił się inny zawodnik, poznałem go osobiście, i tamten kupuje naprawdę wszystko. Założył fanpage, wrzucał zdjęcia swojej kolekcji i ludzie nie wierzyli. Uznali, że to niemożliwe żeby miał to wszystko. Gdy zaczęli zarzucać mu kłamstwo, zaczął kręcić filmy na YouTube i utarł nosa niedowiarkom. W jego przypadku to są niewyobrażalne pieniądze. Gość od lat siedzi w Anglii, ale teraz przeprowadza się do Polski. Będzie potrzebował czterech TIR-ów, żeby przewieźć swoją kolekcję.
I tak właśnie wyglądają poważni zawodnicy. Z drugiej strony myślę, że są jeszcze więksi kolekcjonerzy, ale ci się nie ujawniają, nie udzielają na forach. Czasem któryś pęka, bo po prostu chce się pochwalić, połechtać swoje ego. Moim zdaniem po to się zbiera gry – żeby się nimi chwalić.
W twoim przypadku to chyba nie jedyna motywacja?
Od jakiegoś czasu największą wartością z kolekcjonowania gier jest to, że mogę dzięki temu nawiązać wiele kontaktów. Myślę, że przez ostatnie półtora roku poznałem więcej ludzi niż wcześniej przez 10 lat, gdy po prostu tylko kupowałem i nigdzie się nie udzielałem. Mam problem z otwieraniem się na ludzi, ale kiedy stałem się częścią tej społeczności, poznałem masę fantastycznych osób, o których mogę powiedzieć, że są moimi przyjaciółmi. A nie używam tego słowa pochopnie. Mam tu na myśli prawdziwych kolekcjonerów, którzy się nawzajem wspierają, a nie liczą tylko na zarobek.
Uświadomiłem sobie to w chwili, gdy uszkodziłem pamięć RAM w swojej Amidze. Napisałem na forum, że chciałbym kupić nową. I co? Dostałem ją za darmo! Inny znajomy zadeklarował, że będzie mi montował filmy na YouTube. Jest w tym ode mnie lepszy i dla niego nie było problemem, że nie mogę mu za to zapłacić, choć bardzo bym tego chciał. Przy zbiórce pieniędzy na Retro Stories jedną z nagród były pocztówki, których wydrukowanie jest bardzo drogie. I wtedy zgłosił się gość, który mi je zrobił za darmo. Przykładów takiej bezinteresownej pomocy w tym środowisku jest mnóstwo.
Oprócz tego mam ogromne wsparcie mojej żony. Jej zainteresowania są na totalnie przeciwległym biegunie, a mimo to nigdy nie słyszałem słowa narzekania. Nawet gdy moje graty zaczęły zajmować znaczną część wspólnego regału.
Retro Stories to twój wyjątkowy projekt na YouTube, w ramach którego rozmawiasz z twórcami polskich gier komputerowych sprzed lat. Skąd w ogóle ten pomysł?
Zainspirował mnie film dokumentalny na YouTube "Biały wilk: Historia komputerowego Wiedźmina". Dokładnie to, co się po nim wydarzyło. Chodzi o publikację nagrania z działającym demem "Wiedźmina", którym nikt się wcześniej nie interesował. Nawet każdy, poważny i mniej poważny, dziennikarz mówiąc o tym prototypie wykorzystywał w kółko te same trzy obrazki. I dopiero Arkadiusz "Dark Archon" Kamiński odezwał się do twórców i okazało się, że cały czas mieli grywalne demo. Z tą myślą zacząłem robić Retro Stories, bo choć w Polsce jest dużo zdolniejszych i lepszych twórców ode mnie, to żaden nie chce tego robić. A zrobić to po prostu trzeba.
Jak się za to zabrałeś?
W czasach Facebooka i innych mediów społecznościowych nie ma najmniejszego problemu z dotarciem do pewnych osób. Zauważyłem, że w latach 80. w Gdańsku, w którym mieszkam, było wielu twórców gier, więc zacząłem do nich pisać. Każda kolejna rozmowa otwierała mi nowe drzwi, nawiązywałem kontakty, choć równie często słyszałem, żebym się odczepił. Bo niektórzy wstydzą się swoich gier sprzed lat.
Serio? Wydawałoby się, że to świetne wspomnienie z nawet z czasów dzieciństwa, bo wielu polskich twórców zaczynało choćby od programowania na Atari w podstawówce.
Tak, ale dziś są wysoko postawionymi szychami branży IT i nie chcą być kojarzeni z jakimiś gierkami robionymi przed laty [tu Łukasz wymienił nazwisko takiego faceta, który stworzył jedną z najbardziej kultowych i ciepło wspominanych gier sprzed lat – dop. JZ]. Miałem też taką sytuację, że chciałem namówić na rozmowę człowieka od "Misji Harolda", amigowego "Projektu Delfin", "Mentora". Przez pół roku nie odpisywał mi na maile, nie odzywał się na LinkedIn, więc zacząłem do niego dzwonić do firmy. Pracuje w warszawskiej korporacji jako szef szefów IT. Dzwoniłem raz, drugi, trzeci, zostawiłem swój numer na recepcji i nie rozumiałem, dlaczego nie chce ze mną rozmawiać. I wtedy zacząłem grać w jego gry.
W jednej z nich jest motyw bohatera, który chce założyć kapelę i pod wpływem narkotyków trafia na bezludną wyspę. Tam znajduje się "murzyńska wioska" – tak jest napisane. W "murzyńskiej wiosce" jest "murzyński samochód", a obok stoi "murzyn" z wielkimi czerwonymi ustami – do bólu stereotypowa postać ze starej kreskówki Disneya. Więc teraz jak wyobrażam sobie gościa na kierowniczym stanowisku, którego ktoś miałby skojarzyć z takimi rasistowskimi dowcipami, to trochę mu się nie dziwię, że nie chce rozmawiać o swoich grach.
Cóż, najwyraźniej błędy młodości.
Tak. Wracając dziś do rzeczy robionych na Atari czuć, że to pisali młodzi ludzie. Wtedy nikt tego nie traktował poważnie, nie było żadnej kontroli, więc każdy robił, co chciał.
Czy ta młodzieńcza fascynacja programowaniem, komputerami, często przekładała się na ich przyszłość zawodową?
95 proc. ludzi, z którymi rozmawiałem lub będę robił wywiady, pracuje w branży IT. Niektórzy nadal robią gry, ale jest ich niewielu, bo jednak pieniądze są gdzie indziej. Mój ulubiony przykład to bracia Włodarczykowie, którzy zrobili bardzo zabawną grę na Amigę "Pechowy prezent". Z Mariuszem Włodarczykiem bardzo dużo rozmawiam i okazuje się, że jego brat Karol pracuje teraz w Hollywood przy efektach specjalnych. Robił przy "Kształcie wody" Guillermo del Toro [4 Oscary, łącznie 13 nominacji - dop. JZ], wcześniej przy serialu "Wikingowie" czy "Resident Evil: Ostatni rozdział".
Ten "Pechowy prezent" to był pojedynczy strzał, taka przygoda z dzieciństwa?
Nie, w sumie zrobili trzy gry. W tamtych czasach Karol, który zajmował się grafiką, był w ósmej klasie podstawówki.
A dziś robi efekty specjalne do oscarowego filmu. Świetna historia. Oprócz odkrywania takich zaskakujących historii, co jeszcze daje ci Retro Stories?
Przed rozmową z twórcami starych gier zawsze pytam, czy nie mają czegoś, co mogą mi pokazać, co pozwoli zilustrować ich historię. O pecetowym "Eksperymencie Delfin" już mówiłem. Oprócz tego zobaczyłem malowane plansze z "Czarnego kruka", nigdy nie wydanej gry przygodowej Seven Stars. Dowiedziałem się, że miała powstać trzecia część "Mieczy Valdgira". Twórca ma do przejrzenia dwa dyski amigowe, na których mogą się znajdować pozostałości po tym projekcie. Inny opowiadał mi o grze, która ostatecznie nie powstała, bo renderowanie trwałoby pół roku i to im się po prostu nie opłacało. Jakieś materiały z tego pozostały. Obiecał, że mi je pokaże.
To, na co najbardziej liczę przy Retro Stories, to właśnie docieranie do takich materiałów pobocznych, które pokazują sposób działania młodych ludzi robiących gry w latach 80. czy 90. Wiesz, ludzie są dla mnie ważniejsi niż ich dzieła. Gry wszyscy widzieli i każdą z nich można sprawdzić. Są książki o polskich grach, ale one również nie skupiają się na ludziach, którzy za nimi stoją. Jakie mieli motywacje, jak to wpłynęło na ich życie. Interesuje mnie to, co im się udało, a co im nie wyszło. Bo w tych wszystkich historiach jest dużo goryczy.
Dlaczego?
To byli cholernie mądrzy ludzie, którzy tworzyli w cholernie trudnych czasach. W Wielkiej Brytanii jeśli chciałeś programować na przykład na Amidze, to pisałeś do producenta i dostawałeś instrukcję, jak to robić. W Polsce musiałeś do wszystkiego dochodzić okrężną drogą, nie było żadnego finansowania. Młodzi, którzy robili wtedy gry, tworzyli podwaliny tego, co mamy teraz. Oczywiście można dziś patrzeć na produkcje sprzed lat i mówić, że są beznadziejne, ale trzeba pamiętać, że bez nich nie byłoby "Wiedźmina 3". Paweł Miąsik, który na początku lat 90. zrobił "Electro Body", współtworzył później "Wiedźmina".
Zbierasz stare polskie gry, rozmawiasz z ich twórcami, ale czy grasz w nie dzisiaj dla przyjemności?
Jest zaskakująco dużo fajnych polskich gier sprzed lat. Fajne jest też to, że one dzisiaj nie muszą z niczym konkurować. W czasach gdy wychodził taki "Teenagent", polska przygodówka, miałeś alternatywę z Zachodu w postaci "Quake'a" czy przygodówek LucasArts. Dzisiaj na "Teenagenta" można patrzeć jak na dobrą przygodówkę pikselartową, która broni się mimo ponad 20 lat na karku. W przeciwieństwie do takiego "Skauta Kwatermastera". Odpaliłem go ostatnio pierwszy raz w życiu i była to droga przez mękę.
Co jeszcze byś polecił ze starych polskich gier?
"Sołtysa", bo jest do bólu polski i dzisiaj nadal śmieszy. Poza tym praktycznie wszystko, przy czym pracował Adrian Chmielarz. "Teenagent", "Gorky 17" - te gry naprawdę trzymają poziom. Tak samo "Robbo", który sprawia tyle samo radości co trzydzieści lat temu.
Warto też zajrzeć na Allegro i poszukać hasła Retronics. To inicjatywa gościa, który wydaje stare polskie gry na nowo w pięknych pudełkach z oryginalnymi instrukcjami. Na przykład w "Sołtysie" będzie dodatkowo opowiadanie, którego szukaliśmy kilka miesięcy, bo nikt go nie miał oraz kaseta ze ścieżką dźwiękową. Ciekawostką jest też fakt, że wszystkie grafiki do produkcji pudełka itp., które dostaliśmy od LK Avalonu, nie chciał otworzyć żaden współczesny program. Musieliśmy stawiać komputer z Windowsem 3.11, a jedyna wersja programu, jaką znaleźliśmy, była po hiszpańsku.
Co dalej z Retro Stories? Niedawno udało ci się zebrać pieniądze na kontynuowanie projektu i ruszasz w Polskę, żeby przeprowadzać kolejne wywiady z twórcami gier.
Początkowo planowałem poumawiać spotkania i nakręcić wszystko za jednym razem przez 2-3 tygodnie. Okazało się to nierealne. Po pierwsze, przeszkodą jest życie rodzinne. Po drugie, każdy z moich rozmówców jest aktywny zawodowo i nie da się ustawić wywiadów w tygodniu. Nie mówiąc już o zgraniu kilku osób na rozmowy w jeden weekend. Będą więc robił wypady: Warszawa, Katowice, Rzeszów itd. Plan jest taki, by wypuszczać jeden film na miesiąc. Mam już kilkunastu umówionych rozmówców, ale myślę, że będzie ich więcej. Na pewno chcę zacząć od ludzi, którzy robili dużo, co wcale nie oznacza, że dobrze. I dopiero na końcu docierać do osób mających na koncie jedną grę. Zrobili coś, firma się rozpadła i słuch po nich zaginął.
Rozmawiał: Jakub Zagalski