Wywiad z Pierrem Buffinem
Spędził 20 lat u steru BUF Cie, firmy która stała się światowym liderem w dziedzinie efektów specjalnych. Ma na swym koncie foto-realistyczne efekty specjalne do takich tytułów, jak: „Miasto zaginionych dzieci”, „Podziemny krąg”, „Azyl”, „Batman i Robin”, „Matrix”, „Human Nature”, „2046”.
28.12.2006 18:24
W jaki sposób projekt ten znalazł się na pańskim biurku w BUF Cie?
Słyszeliśmy, że Besson przygotowuje projekt animacji. Emmanuel Prevost przyprowadził Luka, zanim zrobiono fragment pilotażowy. Kiedy okazał się on sukcesem, zaczęliśmy myśleć o szczegółach. Najpierw trzeba było ustalić ile będziemy potrzebować czasu i pieniędzy. Wymyśliliśmy nową technologię, ale nie wiedzieliśmy, czy uda się tym sposobem nakręcić cały film i zachować dobrą jakość. Tak naprawdę, najbardziej problematyczny był rozmiar tego projektu. Powiedzmy, że reklama jest małą łódką do sterowania, a teraz mamy dowodzić lotniskowcem.
Jak zgromadził pan ekipę?
Nie kopiowaliśmy modelu amerykańskiego, w którym jest wielu wysoko wykwalifikowanych ludzi o bardzo wąskich specjalizacjach. Podział pracy jest wprost niesamowity. Natomiast artyści opuszczający nasze szkoły są o wiele bardziej wszechstronni: potrafią rozrysować stroryboardy, robić modele, robić animację, przeliczać animację na obraz wideo, robić trójwymiarowe odwzorowanie struktury itd. Nie chcieliśmy ograniczać ich do jednej konkretnej roli, ale powierzyć im całość. Podzieliliśmy więc film na sekwencje, które rozdzieliliśmy pomiędzy grupy artystów. Naszym zadaniem było oczywiście zapewnić jednolitość jakości pomiędzy poszczególnymi sekwencjami.
Wszystkie sekwencje produkowane były pod jednym dachem...
Wszystkie ekipy powinny pracować blisko siebie i w ciągłej komunikacji między sobą. W Pantin pod Paryżem znaleźliśmy stary magazyn zboża, który był z naszego punktu widzenia doskonały i mógł pomieścić wszystkich speców od 3D, biura ds. produkcji, biura projektantów i scenografów.
W głównej części budynku zbudowano modele scenografii w odpowiedniej skali.
Jednym z problemów, które musieliśmy rozwiązać, było połączenie filmu „aktorskiego” z 3D.
Chcieliśmy uniknąć efektu „Królika Rogera”, w którym różnica między światem realnym a animowanym była rażąca. My chcieliśmy aby nasze dwa światy były jak najbardziej podobne, aby osiągnąć jak największy naturalizm. Podczas kręcenia pilota, kamera filmowała prawdziwą roślinność i gigantyczne plany, ale zdaliśmy sobie sprawę, że najlepiej będzie filmować w 3D, pozostając jak najbliżej rzeczywistości. Wtedy wprowadziliśmy modele w skali. Postanowiliśmy połączyć 3D z elementami prawdziwymi. Modele były przetwarzane w technice 3D, poprzez projekcję zdjęć każdej części modelu do 3D. Ta metoda ogromnie podniosła realizm i autentyczność obrazu.
Woda zwykle jest największym wyzwaniem dla animacji. Jak osiągnęliście tak uderzający realizm?
Tak się obawialiśmy, że obrazy 3D nie będą dość realistyczne, że postanowiliśmy sfilmować wodę. Scenograf Hugues Tissandier zbudował fragment rzeki, następnie właściwie go oświetliliśmy i zaczęliśmy filmować. Dla potrzeb właściwej skali musieliśmy zmienić prędkość kamery i użyć 100 000 - watowego światła. Podczas zdjęć rośliny uschły a sam model zaczął się palić. W rezultacie wykorzystaliśmy niewiele zdjęć, tylko do wodospadu i tunelu, gdy uciekają w Ferrari. Cała reszta jest 3D w oparciu o prawdziwy materiał filmowy.
Oczy i ruchy bohaterów również są niezwykle realistyczne...
Osobiście, zawsze przerażało mnie w animacji 3D, że matematyczne algorytmy mają pierwszeństwo przed ręcznym operowaniem. Od kiedy zaczęliśmy tworzyć własny software, staraliśmy się opierać na intuicji. Pracuję według założenia, że każdy powinien móc animować, jednak obecnie większość animatorów ma wykształcenie bardziej techniczne niż artystyczne z powodu stopnia skomplikowania procesu 3D.
Podobno postać Selenii wymagała największej pracy...
Selenię ukończyliśmy dopiero w styczniu 2006, kiedy gotowy był prawie cały film! Jej wyraz twarzy ciągle się zmienia, ponieważ jest najbardziej człekopodobna ze wszystkich postaci w filmie. Artur i Betamesz, ze swoimi wielkimi okrągłymi oczami są zdecydowanie elfami, ale Selenia musi być bardziej foto-realistyczna. Im bardzie dana postać jest wystylizowana, tym łatwiejsza w animacji. Darkosa i inne czarne charaktery załatwiliśmy bardzo szybko. Poza tym Selenia jest dziewczyną, więc musi być seksowna, co jeszcze bardziej komplikuje sprawę. Idealny projekt na papierze, w 3D okazywał się koszmarem!
Jak pan teraz ocenia ten projekt?
Największym osiągnięciem było zejście z utartego szlaku i zrobienie czegoś nowego. Zdaliśmy sobie sprawę, że można zrobić film przy użyciu nowatorskich rozwiązań, innych niż amerykańskie studia, osiągając równie doby efekt. Zrealizowaliśmy ten film w odmienny sposób, szybciej i taniej niż przewidywaliśmy!