Bajki czy animacje dla dorosłych? O filmach studia Disney/Pixar

Najnowszy film wytwórni Disney/Pixar,"Uniwersytet Potworny", jest kolejnym dziełem, które nie tylko sprawia mnóstwo frajdy dzieciom, ale jest równocześnie nieoczywiste oraz odważne w prezentowanej treści.

Bajki czy animacje dla dorosłych? O filmach studia Disney/Pixar
Źródło zdjęć: © Pixar

Brak oczywistego, czytelnego przesłania, które na dodatek byłoby w pełni satysfakcjonujące dla rodziców przyprowadzających swoje dzieci do kina, sprowokował u mnie potrzebę dokładniejszego zbadania obrazów studia Disney/Pixar i odpowiedzenia na istotne pytanie: "Do jakiego widza te filmy są adresowane?".

Prequel "Potworów i spółka" (2001) rozpoczyna się znajomo i konwencjonalnie. Młody Mike Wazowski, mimo braku jakichkolwiek predyspozycji, dostaje się na straszologię – prestiżowy wydział Uniwersytetu Potwornego, o którym marzył całe swoje dzieciństwo. Do pewnego momentu fabuła filmu nie wychodzi poza znany schemat amerykańskiego kina o nastolatkach w college'u, w których przeciwieństwa się przyciągają, słabości zostają przezwyciężone, a wady stają się zaletami pieczętującymi końcowy sukces. W trakcie seansu spodziewałem się właśnie takiego zakończenia, lecz ostatni akt filmu całkowicie wymknął się schematom i konwencjom typowym dla tego typu opowieści. Jest przewrotny i zaskakująco odważny, co rzadko spotykane w świecie filmowych bądź literackich bajek.

W twórczości studia Disney/Pixar widoczny jest podział filmów na dwie kategorie. Pierwszą są tradycyjne bajki w duchu "Królewny Śnieżki", "Kopciuszka" czy "Piotrusia Pana", gdzie dobre i złe charaktery są bardzo łatwo rozpoznawalne, fabuła kończy się klarownym zakończeniem z czytelnym przesłaniem, a psychologia postaci nie jest zbyt skomplikowana. Do tej grupy z nowoczesnej fali filmów (od początku współpracy studia Disney z Pixarem) zaliczyłbym "Meridę Waleczną", "Ratatuj", "Auta", "Dawno temu w trawie", "Gdzie jest Nemo?" czy "Iniemamocnych".

Drugą kategorią produkcji, a filmy z tej grupy szczególnie mnie interesują, są Ralph Demolka (który wyjątkowo jest produkcją samego Disneya, ale jego tematyka zmusza mnie do tego tego by go włączyć w tą analizę), trylogia Toy Story, Odlot, Wall-E i Uniwersytet Potworny. W filmach tych pojawia się problematyka, która (moim zdaniem) nie jest zupełnie czytelna i jasna dla widza w wieku dziecięcym. Oczywiście, daleki jestem od radykalnych tez, wedle których dziecko tych filmów w ogóle nie zrozumie – uważam, że odbiera je ono na własnej płaszczyźnie, ale dorosły widz lepiej je pojmie i tym samym też lepiej bawi się podczas seansu.

Podział ten jest oczywiście dość arbitralny. Nie jest tak, że filmy z pierwszej grupy całkowicie unikają poważniejszych zagadnień. "Meridę Waleczną" można analizować w kontekście idei ruchu feministycznego w kinie, stawiając główną bohaterkę obok Ellen Ripley czy Sary Connor, lecz byłaby to moim zdaniem nadinterpretacja. Tak samo w opowieści o rodzinie "Iniemamocnych" odczuwalna jest polemika twórców z mitem herosa i jego pozycją w kulturze. Jednak jest to aspekt ginący w dużej ilości sensacyjnej akcji, pojedynków i pościgów. W przeciwieństwie do obrazów z drugiej grupy, w których znacząco więcej czasu ekranowego poświęcono problematyce poważniejszej, zbliżającej te animacje do gatunkowego dramatu.

Gdzie są Shrek z osłem?

Chciałbym również wyjaśnić, dlaczego tematem tego tekstu są jedynie filmy tego studia oraz z jakiego powodu wykluczam z tej analizy "Shreka" (2001), fundamentalne dzieło "animacji dla dorosłych". Uważam je za takie, ponieważ dziecko bez odpowiedniego zaplecza merytorycznego i wiedzy kulturowej nie “wychwytuje” wielu umieszczonych przez twórców znaczeń oraz intertekstualnych żartów. Film z zielonym ogrem w roli głównej swą siłę opiera na zapożyczeniach, cytatach oraz parafrazowaniu znanych scen z innych filmów czy literatury. W ten sposób testuje intelektualne kompetencje widza. Natomiast D/P tworzy oryginalne światy, zaludnione postaciami stworzonymi w wyobraźni twórców (tutaj wyjątkiem jest Ralph), eliminując poziom interpretacji intertekstualnej. Z jednej strony jest to ułatwienie dla dzieci, umożliwiające im łatwiejsze utożsamienie się z postaciami i zrozumienie ich motywacji, a z drugiej szansa dla twórców, którzy zyskują więcej miejsca na
konstruowanie psychologii postaci, rozbudowanie ich potrzeb bądź lęków (Odlot, Ralph Demolka), stawianie ich w obliczu trudnych do rozwiązania etyczno-moralnych konfliktów (Toy Story 2, Uniwersytet Potworny) bądź opieranie filmu na niekonwencjonalnej metodzie narracji (Wall-E).

W "Shreku" bardzo mocno wyczuwalny jest kulturowy rodowód, pewnego rodzaju odtwórczość (w przeciwieństwie do produkcji Disneya/Pixara, gdzie dominuje oryginalność światów oraz bohaterów). Dzięki temu niebajkowość i dojrzałość w opowiadaniu historii jest w tych filmach zjawiskiem wartym większej uwagi.

Niebajkowa psychologia

"Ralph Demolka" (2012) podejmuje bardzo poważną, jak na animację, problematykę. Funkcja, jaką Ralph pełni w grze, wpływa na jego percepcję i ocenę przez inne postaci, przez co jest on niesłusznie wykluczony z życia towarzyskiego. Staje się przedmiotem ostracyzmu opartego na stereotypie. Paradoksem jest to, że mimo swojej destrukcyjnej oraz agresywnej kreacji, którą musi pełnić w grze, poza nią Ralph jest spokojną, nieśmiałą, dobrą i sympatyczną osobą. Niestety nie ma okazji wykazać się swoją empatią, ponieważ wszyscy go unikają, a to wywołuje w nim gniew i chęć rewanżu oraz udowodnienia tego, kim jest naprawdę.

Główny bohater uczestniczy w spotkaniach terapeutyczno-psychologicznych z innymi bohaterami gier, takimi jak zombie, diabły czy duchy, którzy również zostali wykluczeni przez środowisko jedynie z uwagi na swój groźny, odpychający wygląd i funkcję, jaką są zmuszeni pełnić w swoich grach. Prowadzący te spotkania duszek z gry Pac-Man sugeruje, że kluczem do szczęścia jest umiejętność akceptacji swojego losu, pogodzenie się z rolą, jaką się pełni. Jest to recepta całkowicie sprzeczna z radykalnymi planami Ralpha, a co za tym idzie – pogłębia tylko jego frustrację.

W animacji widoczne jest również porównanie społeczeństwa do mechanizmu. Realizuje się ono w momencie, gdy Ralph opuszcza swoją grę. Zostaje ona oznaczona jako “zepsuta” i grozi jej wycofanie z salonu. Dla prawidłowego funkcjonowania systemu niektórzy zmuszeni są pełnić te złe role, wykonywać niechciane zawody. Niezwykle to gorzki, odważny wniosek w filmie dla dzieci.

Pierwsze dwa akty filmu Richa Moore’a są ubogie w sensacyjną akcję, ponieważ twórcy skupiają się głównie na stworzeniu złożonego portretu psychologicznego Ralpha. Przez znaczną cześć filmu jest to bohater niejednoznaczny, którego potrzeba osiągnięcia sukcesu motywowana jest wątpliwymi pobudkami. Jest to postać, z którą dziecku trudno się utożsamić i kibicować za względu na wyznawanie podobnych wartości. Złoty medal, za którym podąża Ralph, to nie trawestacja przysłowia mówiącego, że “nie wszystko złoto co się świeci”, ale symbol zaślepienia i braku autorefleksji głównego bohatera. Dochodzi do niej dopiero w momencie, gdy jego działania stawiają świat gier wobec ogromnego zagrożenia. Bezinteresowne poświęcenie, na które Ralph decyduje się na końcu, nie tylko ratuje grę jego przyjaciółki Vannellopy, ale również jego samego.

Niekonwencjonalność i wyjątkowość "Ralpha Demolki" opiera się na dwóch elementach. Pierwszym jest poważne podejście do charakterów oraz psychologii postaci. Drugim – niespodziewane potraktowanie tematu. Film, w którym główny bohater jest postacią ze starej, bo trzydziestoletniej, mało popularnej gry, mógłby opierać się na znacznie prostszych motywacjach oraz potrzebach Ralpha. W kontekście tego filmu głównym narzucającym się zjawiskiem jest szybka ewolucja technologiczna gier i rezygnowanie graczy ze starszych, mało atrakcyjnych, anachronicznych modeli. Jednak twórcy "Ralpha Demolki" zbagatelizowali ten aspekt, koncentrując się na problematyce bardziej uniwersalnej. Dla Ralpha jest nieistotne, w jakiej epoce technologicznej zdobędzie medal i zostanie uznany za pozytywną, dobrą postać. Priorytetem dla niego jest to, aby na takie miano zasłużyć.

Dramatyczny bohater. Odważna konwencja

Kolejną produkcją, na którą trzeba zwrócić uwagę, jest "Odlot" z 2009 roku. Nie jest to obraz w całości spójny i konsekwentny w tonacji, podejmowanej tematyce oraz stylu opowiadania historii. Najbardziej interesująca cześć tego filmu kończy się wraz z pojawieniem się gadających psów (od tego momentu obserwujemy gwałtowną zmianę gatunku z dramatu egzystencjalnego na film przygodowo-komediowy). W obrazie Pete’a Doctera i Boba Petersona pierwszoplanową postacią jest Carl Fredricksen – zgorzkniały, zrzędliwy staruszek. Zaakceptowanie i zrozumienie jego potrzeb, a następnie utożsamienie się z głównym bohaterem musiało być dla dzieci dużym wyzwaniem. Tego typu postać nie gwarantuje dynamicznej, szybkiej akcji, nie jest również atrakcyjna fizycznie. Pierwsza połowa filmu w poważny, liryczny sposób opowiada o przemijalności życia. Carl zderza swoje marzenia o życiu podróżnika z bezwzględną rzeczywistością. Nigdy wcześniej śmierć nie była tak bliska,
namacalna i prawdziwa jak w Odlocie. Kilkuminutowa sekwencja przedstawiająca małżeństwo Carla jest zrozumiała w pełni jedynie dla osoby dorosłej, posiadającej odpowiednie doświadczenie oraz świadomość wielu rozczarowań oraz wyrzeczeń, z jakimi wiąże się małżeństwo. Dlatego właśnie twórcy wprowadzają gadającego psa Asa oraz strusiopodobnego Stefana, którzy sprawiają, że Odlot po połowie seansu nagle staje się bogatą w akcję oraz slapstickowy humor bajką adresowaną głównie dla dzieci.

Produkcją, o której nie można zapomnieć, jest też oczywiście "Wall-E". W tej animacji liczba wypowiadanych słów została ograniczona do minimum. Historia jest opowiadana głównie za pomocą obrazów. Jest to przewrotny, bezkompromisowy zabieg, którego odbiór na pewno był zaskoczeniem dla młodego widza, przyzwyczajonego do częstych zwrotów akcji, dynamicznych i gadatliwych bohaterów oraz narracji opartej na słowie. Nieśpieszne tempo opowiadania historii małego robocika wymaga umiejętności koncentracji, których większość dzieci nie ma wystarczająco wykształconych.

Konstrukcję "Wall-E" wyróżnia również to, że to film praktycznie pozbawiony złego bohatera (okazuje się nim ster statku, który zostaje jednak szybko zneutralizowany). Problematyka, którą porusza ten film, wydaje mi się poważna i skomplikowana jak na bajkę. Ekologiczny wymiar jest natomiast mało zajmujący. Rzeczywiście, kształtuje on u dziecka właściwą postawę, pogłębiając wrażliwość na problem czystości naszej planety, lecz nie jest wiodącym tematem dla fabularnego filmu. Drugi problem podejmowany przez tę animację – bliski wizji świata przedstawionej w Terminatorze Jamesa Camerona, w której człowiek zostaje zniewolony przez maszynę – jest przestrogą na przyszłość. Coraz nowocześniejsze, inteligentniejsze gadżety, aplikacje i programy zaczynają dyktować swoim twórcom, w jaki sposób zachowywać się, jakich praw przestrzegać, czego unikać. Tym samym odbierają człowiekowi wolną wolę. Do takiego wniosku (będącego moim zdaniem kluczową myślą, którą
chcieli przekazać twórcy Wall-E) jest w stanie dojść jedynie widz o większej wiedzy i kompetencjach interpretacyjnych.

Zabawki Andyego

W żadnej innej animacji główni bohaterowie nie są stawiani w tak złożonych i nieprostych etyczno-moralnych sytuacjach, jak w trylogii "Toy Story". Również zło, z którym rywalizują Chudy i Buzz w kolejnych częściach, jest niespotykanie poważne jak na świat bajek. Przerażający, obleśny i brutalny Sid w swojej bezwzględności i sadyzmie bliższy jest Patrickowi Batemanowi z "American Psycho", niż jakiemukolwiek wcześniejszemu przeciwnikowi ze starszych filmów produkcji Disneya. Z kolei Miś Tuliś jest uosobieniem despotycznej, wręcz faszyzującej polityki. Jest to tragiczna, zaślepiona przez gniew postać, która własną frustrację wyładowuje na bezbronnych, słabszych zabawkach. Animowane kino familijne rzadko zaludniają postacie w takim stopniu zdemoralizowane, dwulicowe i pozbawione jakichkolwiek cech, które łagodziłyby ich wizerunek.

Uważam, że jest to też jeden z wyznaczników determinujących pojawianie się poważniejszego, doroślejszego tonu omawianych przeze mnie filmów. Odróżnia je to od konwencjonalnych, przewidywalnych bajek. W analizowanych pozycjach spotykamy się ze specyficznym podejściem do złych charakterów, które wydają się być obowiązkowym elementem składowym każdej opowieści dla dzieci. Tak więc w Uniwersytecie Potwornym w ogóle takiej postaci nie ma, w "Wall-E" okazuje się nim tak naprawdę ludzkie lenistwo. Po drugiej stronie stoi seria "Toy Story", gdzie przeciwnicy objawiają nadspodziewanie niebezpieczne cechy i poważne motywacje.

Jak już wspomniałem, w trylogii Larsa Ulricha i Johna Lassetera główni bohaterowie konfrontowani są z dylematami, których rozwiązanie nie jest jednoznacznie oczywiste. W Królu Lwie zachowanie Simby dyktuje przeznaczenie, a jego tułaczka musi się zakończyć, Herkules lub Tarzan również nie mają wątpliwości, po której stronie się opowiedzieć. Bohaterowie tych bajek, podobnie jak i ich widzowie, wiedzą, gdzie znajdują się pozytywne wartości, za którymi powinni podążać.

W drugiej części "Toy Story" Chudy przez przeżywa kryzys, ponieważ nie wie, wobec kogo zachować wierność: Andy’ego czy nowo poznanych kompanów. Jakkolwiek wybierze, ktoś ucierpi. Oczywiście na końcu udaje się odnaleźć rozwiązanie kompromisowe, lecz większa część filmu rozgrywa się między wcześniej wymienionymi wykluczającymi się opcjami. Trzecia część również stawia bohaterów w skomplikowanej, mało komfortowej sytuacji. Mają przed sobą dwie możliwości: albo powrócą i będą koczować na strychu w domu Andy’ego, albo pozostaną w despotycznie rządzonym przez Tulisia przedszkolu. Obu opcji woleliby uniknąć.

Kolejnym elementem, na który trzeba zwrócić uwagę w trylogii "Toy Story", jest odwaga w korzystaniu z konwencji gatunków filmowych, takich jak thriller czy horror. Jest to szczególnie widoczne w pierwszej i ostatniej części. Pokój Sida, scena wprowadzająca skonstruowane przez niego zabawki, zniewolenie zabawek Andy'ego przez Tulisia lub lalka-niemowlę kołysząca się nocą na huśtawce nie są w żaden sposób zmiękczone przez humor bądź zaznaczenie dystansu do opowiadanej historii.

Jednak to są bajki

Prawdopodobnie w mojej analizie mogłem się posunąć trochę za daleko. Moim celem nie było odciągnięcie dzieci od tych filmów. Dostrzegam jedynie w omawianych przeze mnie obrazach odwagę twórców w wyborze tematyki, złożoności psychologicznej bohaterów czy obranej metodzie narracyjnej. Elementy te sprawiają, że do premiery każdego nowego filmu studia Disney/Pixar odliczają dni nie tylko dzieci, ale często również ich rodzice. Jestem przekonany, że właśnie w tym tkwi magia tych pozycji. Filmy te mogą być rozumiane i interpretowane na wielu płaszczyznach, dzięki czemu stają się doskonałym mostem porozumienia między dorosłymi a dziećmi, prowokując rozmowę o nich po wyjściu z kina. Podobnymi fenomenami w świecie literatury są choćby Mały książę Antoine de Saint-Exupery’ego bądź Bajki robotów Stanisława Lema. Książki te proponują kilka ścieżek interpretacyjnych. Autorzy tych powieści, podobnie jak twórcy animacji, nie faworyzują żadnej z nich, dlatego sięgają po nie osoby z każdego przedziału wiekowego. Opierając
się o te same pozycje, można z pewnością napisać kontrartykuł pt.: "To nie są animacje dla dorosłych. To są bajki". Dlatego właśnie (a tak naprawdę na tym mi najbardziej zależy) widzowie oraz krytycy powinni zwrócić szczególną uwagę na przyszłe produkcje studia Disney/Pixar, ponieważ kino współczesne nie ma obecnie nic lepszego do zaoferowania.

disneypixaruniwersytet potworny
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)